LearningScape

En recherche  perpétuelle de nouveaux outils ou méthodes à proposer aux enseignants/chercheurs qui suivent nos formations  et  les aider  à diversifier  leurs pratiques pédagogiques souvent transmissives, l’équipe SAPIENS-USPC et plus particulièrement Antoinette Bouziane a été à l’origine du projet de création d’un escape game pédagogique ou jeu d’évasion grandeur nature en septembre 2016.

L’idée de concevoir un jeu pour soutenir l’apprentissage ayant suscité l’enthousiasme général, un collectif composé de personnes aux compétences diverses et complémentaires s’est rapidement constitué autour de ce projet qui a été réalisé en neuf mois.

Au-delà des enseignants/chercheurs, le LearningScape est un outil d’enseignement pouvant être utilisé par tous : enseignants, formateurs, éducateurs ou accompagnants pédagogiques, car il a pour finalité de soutenir l’apprentissage des apprenants que nous sommes tout au long de la vie à travers la mise en place d’activités variées telles que le jeu.

Notre objectif final est de créer un modèle transposable, adaptable et ouvert à d’autres structures éducatives afin d’aider celles-ci à diversifier les activités d’apprentissages pour faire émerger dans un contexte encourageant et non discriminant de nouvelles qualités d’apprentissage comme la créativité, la réactivité, l’adaptabilité…

Pour finir, ce projet a reçu le certificat d’excellence du prix  PEPS 2017 dont nous sommes fiers et que nous partageons avec tous ceux qui nous ont aidé à réaliser cet escape game.

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Les étapes clés de la réalisation du LearningScape

1/ Action de sensibilisation : Atelier de découverte
Organisation d’un atelier de création de prototype d’escape Game animé par des experts « jeux »
Recherche de volontaires pour devenir concepteur du jeu

2/ Analyse et définition du Projet
Rédaction du cahier des charges par SAPIENS (commanditaire)

  • Constitution et formalisation de l’équipe projet.

L’équipe :
Les experts : 2 en jeu et 2 en pédagogie
Les concepteurs : (enseignants, ingénieurs pédagogiques, ingénieurs audiovisuels, étudiants spécialistes de jeux)
Des prestataires en scénographie, programmation et infographie.

  • Choix des contenus du learningScape par les experts en pédagogie
  • Création d’un espace de travail et de ressources (le collectif)
  • Création de 4 équipes de travail équilibrées encadrées par 1 membre de l’équipe projet commanditaire SAPIENS

3/ Réunion de lancement : Ordre du jour
Organisation d’espaces partagés en ligne avec l’accès aux diverses ressources
Définition du planning (disponibilité des participants)
Anticipation des éléments qui seront des leviers ou des freins.

4/ Learning by doing / Faire un escape game
Immersion de l’équipe des futurs concepteurs en mode «Vivez l’expérience » dans un escape game Epsilon. Une grille d’observation vient renforcer la prise en compte de l’importance de la scénarisation et des éléments essentiels qui participent à un apprentissage de type learning by doing (apprentissage déductif) mis en œuvre dans le jeu.

5/ Appropriation des contenus pédagogiques par les concepteurs

  • Séance d’appropriation des contenus : des activités de Jigsaw (puzzle) sont proposées aux concepteurs qui se divisent en sous groupes qui se voient attribuer des thématiques différentes. Par exemple une équipe s’occupe de l’évaluation, une autre de l’interactivité, de la motivation,etc.
  • Travail en présentiel ou en ligne.
  • Réalisation de jeu «  questions/réponses » en pédagogie.

6/ Sensibilisation aux technologies innovantes pour l’éducation
Visite et présentation d’un MakerLab aux concepteurs pour y vivre l’expérience d’un Fablab.
Initiation aux capteurs mobiles, à la réalité virtuelle avec la présentation d’applications comme « scratch arduino », « app inventor 2 », et la découverte d’une imprimante 3D…

7/ Production
Production des ressources, décors, maquettes… utilisés dans le learningScape.
Dans cette phase nous avons eu recours à des experts :
Scénographe (création des décors et autres objets)
Programmateur (programmation de tablettes et autres applications)
Graphiste (réalisation des décors, maquettes, etc)

8/ Test
La phase test est très importante car elle permet de vérifier que tout fonctionne comme on l’avait prévu et de faire le cas échéant les modifications ou les derniers réglages pour la mise en place finale.

Logos de nos partenaires

Dans la peau d’un maître de jeu

Durant les sessions de jeu du LearningScape, nous avons été nombreux à endosser le rôle maître de jeux (Eve, Morgane,  Vincent, Hubert, Thomas, Antoinette, Elise, Mourdjen, Yulian, Soizic, Léon, Anton).

Voici leur témoignage :

« Avez-vous bien lu la question ? »

Maitre du jeu, maitre du temps, cet étudiant de Licence en Sciences du vivant a pris beaucoup de plaisir à observer la dynamique présente au sein de la quinzaine de groupes qu’il a accompagnés dans le LearningScape.

Il connaissait le principe de l’escape game mais n’en avait jamais fait et l’appel de SAPIENS via le CRI a attisé sa curiosité. « C’était très intéressant d’assister dans le rôle de maitre du jeu aux surprises, aux tâtonnements et aux découvertes que j’avais moi-même vécus en tant que joueur lors du briefing des maitres du jeu ».

La surprise nait du décalage entre les contrôles de sécurité du rez-de-chaussée, les costumes-cravates croisés dans l’ascenseur et le décor tropical de l’escape room. L’observation des différents types de joueurs est également intéressante : certains, sans doute fatigués, voire réticents au début, se découragent quand d’autres entrent rapidement dans le jeu et s’enthousiasment ; des groupes de personnes qui se connaissent sont parfois menés par un élément dominant et communiquent ainsi moins bien que les groupes constitués pour la séance où chacun réagit de manière plus spontanée. « Quel plaisir de les voir tous tellement contents de l’expérience!»

Pour cet étudiant, le jeu est une excellente illustration d’exigences du métier d’enseignant : la capacité d’adaptation notamment en changeant de posture du magister à l’accompagnateur, la connaissance des différents modes d’apprentissage et donc d’enseignement, la facilité à communiquer et à endosser un rôle d’acteur social et, bien sûr, le travail de recherche.

Le LearningScape permet clairement d’ancrer des notions de pédagogie abordées par ailleurs, particulièrement lors du débriefing organisé comme un échange d’expériences très enrichissant pour les maitres du jeu comme pour les joueurs.

Enfin, ce jeu donne l’occasion de rappeler l’importance d’une lecture attentive des questions, et ce, que l’on soit enseignant ou étudiant. « Je me suis amusé à renvoyer les joueurs aux indices que contenait souvent la question elle-même », avoue-t-il avec un large sourire.

Léon Grillet

Pendant le mois de juin 2017, j’ai pris le rôle de maître du jeu pour l’Escape Game pédagogique de l’équipe Sapiens : le « Learning Scape ». Situé dans les locaux du CRI, ce jeu pédagogique prêtait, à travers une succession d’énigmes et une immersion scénarisée, à une réflexion sur la pédagogie dans l’enseignement supérieur. Le public était principalement des enseignants du supérieur, mais étudiants et chercheurs se sont également lancés dans le Learning Scape, une expérience ouverte à tous.
Le Maître du jeu accueille et accompagne les participants tous aux long du jeu. J’ai donc rappelé les valeurs de collaboration en équipe, indispensable au jeu, et régulais le temps, énonçant indices et directions à prendre lorsque cela était nécessaire. A la fin du jeu, un débrief sur les énigmes résolues avait lieu : à travers un temps d’échange et de parole, les deux maîtres du jeu explicitaient les notions pédagogiques soulevées et les processus de résolution des énigmes.
Parmi les notions pédagogiques abordées, on peut citer : l’élaboration d’un contrat pédagogique en début d’année, qui détermine les engagements de l’enseignant et les objectifs à atteindre des étudiants ; la taxonomie de Bloom qui hiérarchise les objectifs d’apprentissage en niveaux cognitifs. Ce temps d’échange avec les participants leur permettait de revenir sur leurs expériences, leurs questionnements des méthodes pédagogiques, dans un objectif de compréhension et d’amélioration des mécanismes psychologiques et cognitifs qui se déroulent entre un professeur et ses étudiants.

Je garde de cette aventure une compréhension accrue des enjeux de l’enseignement supérieures, des engagements à prendre dans une relation pédagogique et des méthodes d’apprentissages pour transmettre le contenu que l’enseignant souhaite délivrer à ses élèves. J’en garde également des notions de Game Design, cette aventure m’ayant permis de développer mon propre Escape Game pédagogique : « l’Escape Lab ». Il a pour thème le laboratoire et la biologie synthétique. Grâce à un environnement adéquat et des collègues pédagogues et ouverts à l’échange, j’ai pu transformer une simple mission étudiante en une formation courte mais significative.

Yulian Dobrev


Ils parlent de nous…

✓ Le Mondes – M Blogs
 » Un Escape game version Sorbonne  » de Sophie Blitman  le 28/02/2017✓ MadmoiZelle
« Plongez dans le cerveau d’un prof d’Université avec une escape room » de Lise F. le 02/03/2017

✓ Le Figaro.fr
« Un escape game… pour sortir du cauchemar d’une enseignante de fac » de Aude Bariéty le 10/032017

✓ Descartes Info
« USPC ouvre le LearningScape : Escape Game dédié à la pédagogie » de Aurore Tixier le 13/03/2017

✓ L’Etudiant .fr- EducPros.fr
« LearningScape : un escape game pour libérer les pratiques pédagogiques » de Céline Authemayou le 14/06/2017

✓ VNI-Vousnousils l’e-mag de l’éducation
« LearningScape : un escape game pédagogique pour s’échapper du cauchemar d’une prof » de Elsa Doladille  le 25/07/2017

✓ Exclusive RH
« Une escape game pour former les enseignants de la Sorbonnes ! » de Xavier Biseul le 30/08/2017