Compte-rendu à l’intersection du jeu et de l’apprentissage

Rencontre à l’intersection du jeu et de l’apprentissage

25 mai 2016
Intervenants : Antoine Taly, Julian Alvarez, Alexandre Mignon


Intervention d’Antoine Taly, chercheur au CNRS dans le laboratoire Biochimie Théorique à l’université Paris Diderot et enseignant en biologie dans la licence Frontière du vivant de l’université Paris Descartes

Site Internet

Objectif de la présentation : pourquoi s’intéresser au jeu en tant que biologiste, professeur et scientifique ?

Définition du jeu

D’après Patrick Marchal (développeur de DragonBox), jouer est une activité qui nous fait nous sentir plus fort. Cet effet repose sur une série de caractéristiques identifiées comme suit par Gilles Brougères :

  • on n’est pas dans la réalité
  • le jouer est maître de ses décisions
  • le jeu est régit par un ensemble de règles
  • l’incertitude règne
  • absence de conséquences

Selon A. Taly, le point d’intérêt principal vient de ce que le jeu se déroule dans une bulle de liberté. Le joueur peut répéter les mêmes gestes, se tromper, expérimenter.

Les apports sont multiples mais posent la question suivante : comment impacter la réalité avec les apports du jeu ?

Jeu et apprentissage – quels intérêts ?

  1. Le jeu permet l’expérimentation
    Ex : les séries d’essai / erreur chez les enfants en bas âge
  2. L’incertitude augmente l’apprentissage et la motivation
    Le jeu et l’incertitude associée sont des mécanismes favorisés par l’évolution. Sans ça, nos ancêtres seraient restés dans leur cave.
  3. Le jeu agit sur le cerveau
    Les effets varient d’un jeu à l’autre, mais il est prouvé que les jeux améliorent la vision (FPS), le multitasking, l’appréhension de la complexité, le leadership (WOW)

Selon une étude réalisée autour du jeu Imune Attack, le’utilisation du jeu dans une séquence pédagogique a un effet sur la mémorisation à long terme des informations.

Une nouvelle question se pose : peut-on tout apprendre ? Et en particulier les mathématiques, l’histoire-géographie, l’empathie, etc.

Les limites de l’utilisation du jeu

Des exemples existent d’enseignement de l’histoire-géographie, du latin,  de l’éducation civique et morale, de la technologie au collège et au lycée avec Minecraft. DragonBox a fait ses preuves avec l’intégration des mécanismes de résolution d’équation à un jeu réellement amusant et Fold-it a permis de rassembler joueurs, apprenants et scientifiques autour de la recherche en biologie moléculaire. On trouve aussi de très bon jeux de rôle qui permettent d’aborder la géopolitique (notamment autour de la gestion de la crise des missiles à Cuba) ou l’éducation sexuelle.

Mais l’utilisation des jeux n’est pas magique. Un jeu seul, selon A. Taly, n’enseigne pas au sens où on l’entend dans le cadre d’un cours. Il s’accompagne d’un debriefing, notion qui sera approfondie durant l’intervention d’Alexandre Mignon.

Le debriefing est une pratique qui se réfléchit, se mûrit, parce qu’elle décide de l’orientation donnée aux apports du jeu. Elle est aussi complexe car le jeu induit une forme de perte de contrôle de la part de l’enseignant.


Intervention de Julian Alvarez, docteur en science de l’information et de la communication, chercheur au Play Research Lab de la CCI Grand Hainaut et chercheur au laboratoire Ludoscience

Site Internet

Objectif de la présentation : proposer un modèle d’accompagnement à la création et à l’utilisation de serious games.

photo 3 (1)

Penser un serious game

Un serious game est un objet diffusé puis utilisé dans un contexte donné. La phase de développement doit prendre en compte cette destination, ce qui revient à l’inclure dans un scénario pédagogique et à penser un scénario d’utilisation du jeu.

Mais ce n’est pas tout, il ne faut pas sous-estimer la phase de diffusion et de communication autour du jeu où ce dernier ne remplira pas ses objectifs faute d’utilisation.

L’accompagnement de la conception d’un serious game se donc fait lors de sa réalisation, de sa diffusion et de son utilisation.

Les modèles d’accompagnement

Pour s’assurer qu’un serious game atteint son objectif, J. Alvarez propose de mettre sur pied un modèle d’accompagnement. Il repose sur la grille d’évaluation de l’utilisation des jeux éducatifs et des simulation par Freitas et Oliver qui porte sur 4 dimensions :

  1. Le contexte d’apprentissage et son influence
  2. Les spécifications de l’apprenant (histoire, antécédents, etc.)
  3. Les considérations pédagogiques (objectifs, méthodes, etc.)
  4. Le mode de représentation (réaliste ? Immersif ?)

Viennent s’ajouter à la réflexion le système ESAR (guide d’analyse, de classification et d’organisation d’un catalogue de jeux et de jouets basé sur les travaux de Piaget) et les travaux d’Eric Sanchez sur le rôle de l’enseignant.

On peut donc ajouter deux composantes au modèle : les briques de gameplay et le rôle de l’enseignant (animation et debriefing).

La construction du modèle CEPAJ

CEPAJ = contexte, enseignant, apprenant, pédagogie, jeu

Ce modèle est en cours de construction, ce qui explique les cases vides, mais il propose une série de critères d’évaluation lors de la mise en place d’un serious game. Il permet aussi de réfléchir au type de jeu à proposer an fonction du contexte d’utilisation.

Hacking de jeu vidéo

Au delà de la conception de serious game, J. Alvarez soutient l’idée du professeur John Burk de détourner un jeu comme Angry birds pour le recontextualiser et en faire émerger du sens comme la physique des trajectoires.

Au-delà du gain de temps, sachant que le coût moyen d’un serious game est de 50 000 euros, le budget est considérablement réduit et le résultat professionnel.


Intervention d’Alexandre Mignon, médecin spécialiste en anesthésie et réanimation à l’AP-HP Paris et directeur du département de simulation en santé iLUMENS de l’université Sorbonne Paris Cité

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Objectif de la présentation : l’importance et les apports du serious game dans le secteur médical

Le secteur de la santé

Le domaine de la santé est particulier :

  • des vies sont en jeu
  • les savoirs changent très vites
  • importance du travail d’équipe (infirmiers, médecins, brancardiers, etc.)

La pratique se fait sur des êtres vivants, ce qui rend l’apprentissage compliqué, les erreurs arrivent forcément, les conséquences sont terribles et les progrès technologiques n’y changent rien.

Ex: la ponction lombaire aujourd’hui pratiquée sur un mannequin.

L’intérêt des serious game

La problématique est double autour des serious game puisqu’elle concerne la qualité des soins et de l’enseignement.

Trois développements sont mis en avant :

  1. l’amélioration de l’organisation du travail
  2. l’amélioration de la pédagogie
  3. accessibilité accélérée des savoirs et des pratiques

Les simulations ont l’intérêt d’aborder aussi bien les savoirs de base que les compétences et les comportements à adopter, ces deux derniers points n’étant pas pris en compte dans l’enseignement dit traditionnel.

Les actions d’iLUMENS

Actuellement, l’enseignement de la médecine reste théorique, passif et validé par des examens. Le but d’iLUMENS est de mettre en avant une forme d’apprentissage de la médecine, avec plus d’interactions et de contextualisation.

Le blended learning est l’une des solutions envisagées pour remplacer les cours en amphi avec un mélange de MOOCs, méthodes asynchrones et de simulations.

Staying alive et Born to be alive s’adressent au grand public et son un bon exemple de ce qu’ils proposent. Sans aucun doute, le joueur s’amuse.

Si l’évaluation des actions du joueurs / apprenant est intégrée sous forme de feedbacks, l’évaluation des effets de ces simulations sur la qualité des soins reste difficile à mettre en plce. En effet, beaucoup de paramètres changent en même temps (technologie, organisation du travail, etc.) et interviennent dans la lecture des résultats.


Le mot de la fin

Les jeux sont un dispositif prometteur tant pour l’enseignement que pour la qualité des pratiques. Toutefois, ils s’insèrent dans un scénario pédagogique et doivent être pensés en cohérence avec ce contexte pour atteindre leurs objectifs.

SAPIENS se propose d’accompagner les porteurs de projet dans leur réalisation de dispositifs pédagogiques enrichis par le jeu. Pour cela, nous attirons votre attention sur :

  • le DU Apprendre en jouant porté par Antoine Taly au sein du CRI reconduit à la rentrée 2016-2017 (informations à venir)
  • les ateliers SAPIENS dédiés à l’apprentissage par le jeu mis en place pour la session 2016-2017 (informations à venir)
  • le GameLab qui propose son accompagnement lors de la création de jeu
  • le MOOC Gamification de Coursera qui vient de commencer

Tout pour vous lancer !

 

 

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